RESULTADOS

LOS INGES

4.1 Ej1= 8 Ej2= 10
4.2 promedio 7
4.2.1 promedio 7
4.2.2 promedio 8
4.2.3 promedio 7
4.2.4 Ej1 = 10
4.3 promedio 8

PROMEDIO TOTAL 8.2

CUÑADOS

4.1 Ej1 = 8 Ej2 = 10
4.2 Promedio = 8
4.2.1 Promedio = 10
4.2.2 Promedio = 10
4.2.3 Promedio = 8
4.2.4 Ej1 = 10 Ej2 = 8
4.3 Ej1 = 10 Ej2 = 10

PROMEDIO TOTAL 9.2

MR

4.1
4.2 promedio = 9
4.2.1 promedio 7
4.2.2 Promedio = 10
4.2.3 promedio 7
4.2.4 Ej1 = 10 Ej2 = 10
4.3 Ej1 = 10 Ej2 = 10

PROMEDIO TOTAL 8.8

HOLLISTER

4.1 Ej1 = 8 Ej2 = 10
4.2 promedio 9
4.2.1 promedio 8
4.2.2 Promedio = 10
4.2.3 Promedio = 7
4.2.4 Ej1 = 10
4.3 Ej1 = 10 Ej2 = 8

PROMEDIO TOTAL 8.8

IWANOS

4.1 Promedio= 10
4.2 Promedio=
4.2.1 Promedio= 8
4.2.2 Promedio = 10
4.2.3 Promedio = 6
4.2.4 Ej1 = 10 Ej2 = 7
4.3 Ej1 = 10 Ej2 = 8

PROMEDIO TOTAL 7

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IMPORTANTE

ULTIMO DIA PARA CALIFICAR EJERCICIOS .... ANTES DE LAS 3:00 PM NO SE ACEPTARA NADA MAS... SI ALGUN EJERCICIO ESTA MAL MANDENLO COMO LO AYAN CONTESTADO.... SE LES TOMARA COMO BUENO ( Osea un 10 = el 4.2.4 :P culpa mia :P)(PD : nada mas en el primer ejercicio ... en el segundo si hay k contestar)

ATTE : INQUISIDORES

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EJERCICIO: ! ALGORITMOS NUMERICOS !

I.-Completa los siguientes enunciados utilizando las palabras en el recuadro.

Un _____________ es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea y/o resolver un problema.


El ___________________ no está exclusivamente relacionado con la matemática, ciencias de la computación o informática.


Un algoritmo numérico es el _________________________ ordenadas para resolver un problema que involucra procesos matemáticos (con calculo de formulas de manera repetida).


________________________. Diseño, estudio y evaluación Una de las áreas de mayor importancia en el contexto de la computación paralela, y donde se está dedicando un gran esfuerzo al desarrollo de algoritmos numéricos eficientes, la constituye el álgebra lineal numérica.


_______________________________. El estudio se centra en la elaboración de librerías portables que incluyen algoritmos eficientes para la resolución de grandes sistemas de ecuaciones lineales diseñados previamente por el grupo y evaluados tanto desde el punto de vista teórico como experimental.

-------------------------------------------
Termino Algoritmo
Algoritmo
Conjunto de Instrucciones
Algoritmos paralelos para sistemas lineales.
Algoritmos numéricos paralelos.
Circuitos Logicos
Circuitos Digitales
Concepto
Tipos de Algortimos
----------------------------------------------


II.- Contesta las siguientes preguntas

1.- Es el conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema que involucra procesos matemáticos
2.- ¿Qué es un algoritmo?
3.- Las 3 Caracteristicas principales de un algoritmo.
4.- Brevemente, elementos de un algoritmo.
5.- Herramientas utilizadas como lenguajes algorítmicos
6.- Utiliza símbolos estándar en el que
cada paso del algoritmo se visualiza dentro del símboloy en el orden en que estos pasos se ejecutan

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EJERCICIO: ! CICLO DE EJECUCION DE INSTRUCCIONES !

I.-Encuentra las palabras en la sopa de letras y envianos la imagen a el email.
SOPA DE LETRAS




II.-Responde las siguientes preguntas.

CUESTIONARIO CICLO DE EJECUCION DE INSTRUCCIONES





1. ¿Qué hace el “Ciclo de ejecución de instrucciones”?





2. ¿Que ejecuta las instrucciones?





3. ¿Que es el ciclo de instrucción?





4. ¿Qué función tiene el contador de programas?





5. Escribe 2 tipos de interrupciones





6. ¿Qué es “Ciclo de instrucción”?




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EJERCICIO: ! LENGUAJE DE MAQUINAS !

I.- Realiza el siguiente problema.

Escribir una secuencia de numeros la cual ejecute al menos 2 acciones en la computadora y explica que hace

II.- Responde las siguientes preguntas:

1.- ¿Para que sirve el lenguaje de las computadoras?
2.- ¿Es diferente este lenguaje en cada computadora? Explica
3.- ¿Por cual hardware pasa este codigo para ser leido?
4.- ¿Tiene algo que ver este hardware con la forma de lectura del codigo? Explica
5.- Nombra almenos 20 formas en las que el codigo es usado.

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EJERCICIO: ! CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO !

I.- Contesta las siguientes preguntas.

  1. Según Von Neumann la clave para construir una maquina de propósito general es:
  2. ¿Por quien fue establecido el concepto teórico del concepto de programa almacenado?
  3. ¿En que fecha?
  4. ¿Sobre que diseño?
  5. ¿Qué proponía Von Neumann?

II.- Completa los siguientes enunciados usando las palabras en el recuadro.





Según___________________la clave para construir una máquina de propósito general es poder almacenar no sólo los datos y los resultados intermedios de una computación, sino también las instrucciones que definen el procedimiento de computación.

____________________________________ un concepto teórico muy importante que fue establecido por el matemático_______________________

El _________________ en un borrador sobre el diseño de la ________________diferencia de los primeros computadores, Von Neumann proponía que tanto el _____________ como sus datos fueran ___________________________________.




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EJERCICIO: ! EL MODELO DE VON NEUMANN

Relaciona los números con las letras correspondientes a las letras


1) Memoria

2) Dispositivo de entrada

3) Unidad aritmética lógica

4) Unidad de control

5) Dispositivo de salida


I. Ordena el siguiente proceso colocando la LETRA con el número según el orden. Ejemplo: (a1, c2, 3e, 4b, 5d..)

a) La unidad de control decodifica la instrucción. 1.___

b) La instrucción se guarda en el registro de instrucción. 2.___

c) Se ejecuta la instrucción e incluso puede permitir 3.___

operaciones repetitivas.

d) Aumenta el contador de programa en la longitud de 4.___

la instrucción para apuntar a la siguiente.










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EJERCICIO: !ALGEBRA DE BOOLE !

I.- Contesta las siguientes preguntas.

1.- Introdujo una notación simbólica para el tratamiento de variables:

2.- Simbolos elementales del Algebra de Boole y que significan:

3.-Operaciones fundamentales y como se representan:

4.- Es la forma negada de la función:

5.- Se obtiene intercambiando las ocurrencias de OR por AND, 0 por 1 y viceversa

II.- Escribe verdadero o falso segun corresponda en cada sentencia.

1.- Los postulados para las tres operaciones básicas, AND, OR Y NOT, son suficientes para deducir cualquier relación boleana.

2. La Idempotencia o potencias iguales es: X + (Y · Z) = (X + Y) · (X + Z)

3.- Una funcion puede tener varias representaciones en forma canonica.

4.- Forma canónica suma de productos: Es aquella constituida exclusivamente por términos canónicos productos (minterminos) sumados que aparecen una sola vez.

5.- La involucion es: ¬¬A= A.

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EJERCICIO ! ELEMENTOS DE CIRCUITOS DIGITALES !

I.- Contesta las siguientes preguntas.




1.-¿Cuántas entradas y salidas tiene el AND?



2.-¿Cuántas entradas y salidas tiene el OR?



3.-¿Cuántas entradas y salidas tiene el NOT?



4.-completa las siguientes tablas y nombra cada 1 de ellas


























A


B


Q


0




0




1


1


1


0




1




1


























A


B


Q






1






0






0






1
















A


Q


1




0





5.- ¿Para que sirven los circuitos de conmutación y temporizacion?



6.-¿Qué función desarrollan los Circuitos Lógicos?



7.-¿Cuáles son las 2 familias lógicas mayormente utilizadas?



8.-¿Cómo se forma la combinación lógica NOT?



9.-¿Cómo se forma la combinación lógica NAND?













II.- Nombra cada uno de las siguientes compuertas lógicas





















...


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!!!! IMPORTANTE !!!!

POR ESTE MEDIO SE LES COMUNICA A LOS EQUIPOS QUE LOS TEMAS SERAN RETIRADOS UN PAR DE DIAS PARA QUE CONTESTEN LOS EJERCICIOS ... AL TERMINO DEL PLAZO SE RETIRARAN LOS EJERCICIOS DEL BLOG Y SERAN POSTEADOS OTRA VEZ LOS TEMAS... DOS DIAS DESPUES DE PUBLICAR LOS TEMAS SE PUBLICARAN LOS RESULTADOS QUE OBTUVO CADA EQUIPO EN CADA EJERCICIO


ATTE: "INQUISIDORES"

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4.3 ALGORITMOS NUMERICOS

Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea y/o resolver un problema. De un modo más formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una solución de un problema en un tiempo finito.

El término algoritmo no está exclusivamente relacionado con la matemática, ciencias de la computación o informática. En realidad, en la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas


Un algoritmo numérico es el conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema que involucra procesos matemáticos (con calculo de formulas de manera repetida). Este tipo de algoritmos no admiten ambigüedades y debe darse cada uno de los pasos para su solución.
Se define el concepto de algoritmo numérico. Se presentan varios casos de problemas numéricos, se dan sus soluciones en forma algorítmica y se agrega en cada caso una representación en forma de diagrama de flujo.


Tipos de Algoritmos numericos


Algoritmos numéricos paralelos. Diseño, estudio y evaluación Una de las áreas de mayor importancia en el contexto de la computación paralela, y donde se está dedicando un gran esfuerzo al desarrollo de algoritmos numéricos eficientes, la constituye el álgebra lineal numérica.

Algoritmos paralelos para sistemas lineales. El estudio se centra en la elaboración de librerías portables que incluyen algoritmos eficientes para la resolución de grandes sistemas de ecuaciones lineales diseñados previamente por el grupo y evaluados tanto desde el punto de vista teórico como experimental.
Algoritmos paralelos para sistemas no lineales.Aunque los sistemas no lineales aparecen en muchos problemas científicos y de ingeniería que provienen de la discretización de ecuaciones diferenciales como por ejemplo, el cálculo de trayectorias o el estudio de sistemas oscilatorios, es un problema poco estudiado desde el punto de vista paralelo.








ALGORITMOS NUMERICOS
El programador diseña un programa, para resolver un problema particular.Diseñar es un proceso creativo.El proceso de diseño de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:Pasos:
PasosEtapaDescripción
1Análisis del problemaConducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo
2Diseño de algoritmo
3CodificaciónSe implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño
4Compilación y ejecuciónTraduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta.
5VerificaciónBusca errores en las etapas anteriores y los elimina.
6Depuración
7DocumentaciónSon comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa
Concepto
Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos
Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin,
Tipos :
MétodoDescripciónEjemplos
AlgorítmicoUtiliza un algoritmo y puede ser implementado en una computadoraInstrucciones para manejar un vehículoInstrucciones para secar grano a granelInstrucciones para resolver ecuación de segundo grado
Heurística:Se apoya en el resultado obtenido en un análisis de alternativas de experiencias anteriores similares. De las mismas, a se deducen una serie de reglas empíricas o heurísticas que de ser seguidas, conducen a la selección de la mejor alternativa en todas o la mayoría de las veces.
Ejemplos
Los algoritmos se pueden
expresar por:Formulas
Diagramas de flujo
Norte-Sur,Top-Down
Pseudo códigoinicio
leer a,b,c
calcular
escribir perímetro
fin
Quick Basic es un lenguaje de programación estructurado y el algoritmo se representara en seudo código y/o diagrama de flujo.1. Análisis del problema:
Requiere la clara definición del problema donde se indique que va hacer el programa y cual ve a ser el resultado.
Debe detallarse las especificaciones de entrada y salida,
Los requisitos que definen el análisis son :
Para ver el gráfico seleccione la opción “Descargar”
La ecuación de segundo grado se define algebraicamente como :
La solución general viene dada por la expresión algebraica : (Algoritmo)
periférico
1Análisis del problema
2Def. del problemaHallar raíces ecua. 2do grdo
3Especif. de entradacoeficientes a, b, cTeclado
4Especif. de salidaX1, X2Pantalla
Impresora
Entrada: por teclado
coefDescripciónCodificación en QBasic
ateam. cuadráticoINPUT “Coef a =”;A
bterm. linealINPUT “Coef b =”;B
cterm. independienteINPUT “Coef c =”;C
CalculoExpresión algebraicaCodificación en QBasic
X1=((-B+SQR(B^2-4*A*C))
Análisis de proceso implica que hace el programa.Diseño implica como se hace o realiza la tarea (problema) solicitadoEn el diseño:
El todo es la sumatoria de las partes.Divide el todo en varias partes.En la resolución de un problema complejo, se divide en varios sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en otros mas sencillos, hasta que puedan implementarse en el computador.
Esta característica define lo que se entiende como diseño descendente( Top-Down / Norte-Sur ) o diseño modular.
El proceso de ruptura del problema en cada etapa se llama refinamiento sucesivo.
Cada problema se resuelve mediante un modulo (subprograma) y tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida.Un programa bien diseñado consta de un programa principal (modulo de nivel mas alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel mas bajo), que a su vez pueden llamar otros sub programas.Los programas que se estructuran de esta forma, se dicen que tienen diseño modular y el método de romper el programa en modos pequeños se llama programación modular.
Los módulos pueden ser planificados, codificados, compilados y depurados independientemente pueden ser intercambiados entre si.
Este proceso implica la ejecución de los siguientes pasos:
1programar un modulo
2comprobar un modulo
3depurar el modulo
4combinar el modulo con módulos anteriores
este proceso convierte el resultado del análisis del problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permiten una traducción a un lenguaje que se denomina diseño del algoritmo.
El algoritmo se puede representar por medio de dos formas :
Pseudo código
Diagrama de flujo:
Pseudo código: es el lenguaje de especificación de algoritmos y tiene una estructura: Las instrucciones se escriben en ingles o en palabras similares al ingles o español que facilitan la escritura de programación
Para la resolución de una ecuación de segundo grado se escribiría
inicio
Introducir coeficientes a, b y c
Imprimir títulos primera raíz, segunda raíz, no tiene solución,
Calcular raíz 1 y raíz 2
Imprimir raíz 1 y raíz 2
Fin
Diagramas de flujo (flows charts): Es la representación grafica del algoritmo; según la ANSI consta de una simbologia , que tiene los siguientes significados:
Para ver el gráfico seleccione la opción “Descargar” del menú superior
Símbolos del Diagrama de flujo
Codificación :
Programación:
Windows/Dos/
Quick Basic = Editor de texto.Programa: definición:
conjunto de datos y sentencias:
Un programa tiene la forma
Para ver el gráfico seleccione la opción “Descargar”
En el editor de Quick Basic se escribiría codificado el seudo código
que tendría la forma:
REM Programa para calcular las soluciones
REM de una ecuacion de segundo grado
PRINT “Escriba los valores de A, B y C”
C$=”Calculos”
INPUT ” A,B,C”, A, B, C
R = (B ^ 2 - 4 * A * C) ^ .5
LET X1 = (-B + R) / (2 * A)
LET X2 = (-B + R) / (2 * A)
PRINT
PRINT ” A=”; A, ” B=”; B, “C=”; C
PRINT “X1=”; X1, “X2=”; X2
PRINT
END
En el Menú
Ejecutar
En la pantalla veríamos:
Mandatos e instrucciones:
Mandato (command): es una orden aislada de efecto inmediato.
Ejemplo:
MandatoDescripción
RUNOrdena la ejecución de un programa.
LISTEscribe En la pantalla el listado del programa
SAVE.Guarda, graba el programa como un archivo de extensión BAS en el disco
Instrucción: es una orden contenida en un programa.
Ejemplo:
InstrucciónDescripción
PRINTEscribe en pantalla.
INPUTIntroduce (entra datos)
Edición de un programa: un programa esta formado por líneas secuenciales que se ejecutan en forma descendente (Up Down)
Para dar por terminada una línea se pulsa la tecla Enter (Return) en cualquier parte de la misma. Para cambiar una línea basta volver a teclearla.
Se puede corregir una línea (borrar, rescribir ) en pantalla o bien con el mandato EDIT.Se pueden incluir varias instrucciones en una misma línea, separándolos por dos puntos.Una línea de pantalla (cuarenta u ochenta posiciones) es diferente de una línea de programa (doscientos cincuenta y seis posiciones).Modo Directo:
Modo Programa
Run
Ventana activa

Recomendaciones:
Todo programa debe estar documentado con comentarios; la primera línea debe contener el titulo del programa. Los comentarios deben de ir precedidos de la palabra clave REM o de un apostrofo ( ‘ )Si una línea ya tiene otras instrucciones, el comentario debe ir al final de la línea.Los comentarios solo aparecen en el listado del programa y no aparecen escritos en la pantalla durante la ejecución.Constantes:



Autor: Juan Arturo Navarro Hernandez

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4.2.4 CICLO DE EJECUCION DE INSTRUCCIONES

Es donde se ejecutan las instrucciones mediante un decodificador que determina cuantos bytes de información adicional requieren, se cargan mediante ciclos de búsqueda.

Los pasos a seguir para el procesamiento de la instrucción son:

Cada instrucción debe ser leída.
Cada instrucción es ejecutada por el procesador.

El ciclo de instrucción es el procesamiento requerido para la instrucción.

LECTURA Y EJECUCION DE INSTRUCCIONES

Es donde el procesador lee una instrucción de la memoria al comienzo de cada ciclo de instrucción; El procesador interpreta la instrucción y realiza la acción requerida por la instrucción.

INTERRUPCIONES

Es básicamente un suceso que altera la secuencia del ciclo de instrucciones, los cuales pueden ser :
-De verificación.
-De reloj.
-De entrada/salida.
-Por fallo de hardware.

CICLO DE INSTRUCCION

Un ciclo de instrucción (tambien llamado ciclo de traer y ejecutar) es el período de tiempo durante el cual un ordenador lee y procesa una instrucción de lenguaje máquina de su memoria o la secuencia de acciones que la unidad central (CPU) funciona para ejecutar cada instrucción de código de máquina en un programa.

El nombre el ciclo traer-y-ejecutar comúnmente es usado.La instrucción debe ser traída de la memoria principal, y luego ejecutado por la CPU.Esto es fundamentalmente como un ordenador funciona, con su lectura de CPU y ejecución de una serie de instrucciones escritas en su lenguaje máquina.De esto surgen todas las funciones de un ordenador familiar a partir del final del usuario.


Autor: Rey David Saldaña Herrera :P

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4.2.3 LENGUAJE DE MAQUINAS

El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora.
El lenguaje de máquina es un código que es interpretado directamente por el microprocesador.

El lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia
(Con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos)
Que representan acciones que la máquina podrá tomar.

Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina.
Un programa de computadora consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos).
Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos.
El lenguaje de máquina es específico de cada máquina o arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.

-----------------Instrucciones---------------------------

En informática, una instrucción es una única operación de un procesador definida por un conjunto de instrucciones de una arquitectura.

La mayoría de los procesadores actuales utilizan instrucciones que tienen un tamaño de entre 16 y 64 bits.

Las instrucciones que forman un programa generalmente se escriben en lenguaje ensamblador (con palabras humanas como ADD o STORE) o el compilador se encarga de generarlas a partir de un código escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.

Raramente el programador programa escribiendo la forma numérica de las instrucciones, debido a su complejidad.



Autor: Erick Rangel Amador

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4.2.2 CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO

Según Von Neumann, la clave para construir una máquina de propósito general es poder almacenar no sólo los datos y los resultados intermedios de una computación, sino también las instrucciones que definen el procedimiento de computación.

El concepto del programa almacenado, un concepto teórico muy importante que fue establecido por el matemático John Von Neumann el 30 de junio de 1945 en un borrador sobre el diseño de la EDVAC. A diferencia de los primeros computadores, Von Neumann proponía que tanto el programa como sus datos fueran almacenados en la memoria del computador.

Autor: Roberto Venta Enriquez

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4.2.1 EL MODELO DE VON NEUMANN

El modelo de Von Neumann se refiere a computadoras que usan el mismo dispositivo de almacenamiento para realizar instrucciones y para datos. El termino se creo en el documento escrito por John Von Neumann, First draft of a report on the EDVAC. Antes de que Neumann redactara el contenido del informe, por varios meses fue desarrollado por John Mauchly, Arthur Burks y otros.

El modelo de Von Neumann se forma de cinco partes que son: la memoria, la unidad de control, la unidad aritmética lógica, un dispositivo de entrada y salida y el bus de datos

El modelo obtiene la siguiente instrucción desde la memoria que indica el contador de programa y la guarda en el registro de instrucción, el contador de programa aumenta en la longitud de la instrucción para realizar la siguiente. La unidad de control decodifica la instrucción y coordina los demás componentes del ordenador para realizar una determinada función. La instrucción se ejecuta y puede cambiar el valor del contador de programa permitiendo q las operaciones se repitan o puede cambiar si cierta función aritmética se cumple haciendo que el ordenador cualquier grado de complejidad usando la aritmética y lógica anteriores y vuelve a comenzar el proceso.





AUTOR: SERGIO LUIS ORTEGA GONZALEZ.

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4.2 ALGEBRA DE BOOLE

En 1854 George Boole introdujo una notación simbólica para el tratamiento de variables cuyo valor podría ser verdadero o falso (variables binarias) Así el álgebra de Boole nos permite manipular relaciones proposicionales y cantidades binarias. Aplicada a las técnicas digitales se utiliza para la descripción y diseño de circuitos mas económicos. Las expresiones booleanas serán una representación de la función que realiza un circuito digital. En estas expresiones booleanas se utilizarán las tres operaciones básicas ( AND, OR NOT ) para construir expresiones matemáticas en las cuales estos operadores manejan variables booleanas (lo que quiere decir variables binarias).

Elementos del álgebra de Boole

Los símbolos elementales son:
· 0: representativo de FALSO
· 1: representativo de VERDADERO

Las operaciones fundamentales son:
· Conjunción u operación AND (se representa con · )
· Disyunción u operación OR (se representa con + )
· Complementación, Negación u operación NOT ( se representa con una barra sobre la variable, P)

Las variables son las proposiciones, que se representan o simbolizan por letras

Postulados:

Los postulados para las tres operaciones básicas, AND, OR Y NOT, son suficientes para deducir cualquier relación bolean.

OR

AND

NOT

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 1

0 · 0 = 0
0 · 1 = 0
1 · 0 = 0
1 · 1 = 1


Teoremas:


1. Regla del cero y la unidad

a) X + 0 = X
b) X + 1 = 1

c) X · 1 = X
d) X · 0 = 0


2. Idempotencia o potencias iguales

a) X + X = X

b) X · X = X


3. Complementación

a) X + = 1

b) X · = 0


4. Involución




5. Conmutatividad

a) conmutatividad del +
X + Y = Y + X

b) conmutatividad del ·
X · Y = Y · X


6. Asociatividad

a) asociatividad del +
X + (Y + Z) = (X + Y) + Z

b) asociatividad del ·
X · (Y · Z) = (X · Y) · Z


7. Distribuitividad

a) distribuitividad del +
X + (Y · Z) = (X + Y) · (X + Z)

b) distribuitividad del ·
X · (Y + Z) = (X · Y) + (X · Z)


8. Leyes de absorción

a) X · (X + Y)= X
b) X · ( + Y)= X·Y
c) · (X + Y)= ·Y
d) (X + Y) · (X + )= X

e) X + X·Y = X
f) X + ·Y = X + Y
g) + X·Y = + Y
h) X·Y + X· = X


9. Teoremas de DeMorgan

a)
b)

c)
d)


10. Teoremas generalizados de DeMorgan

a)

b)

Representación de funciones booleanas

Existen infinitas maneras de representar una función booleana. Así por ejemplo la función G = X + Y Z puede también representarse como G = X + X + YZ.
Otras veces se suele utilizar la forma negada o el complemento de la función. Para esto es se niegan los literales y se intercambian los AND y OR .




_






Por ejemplo, el complemento de:

A

+

B

C






_




_




es:

A

(

B

+

C

)



El complemento de una función no es la misma función, es la forma negada de la función.


En el álgebra de Boole es fundamental la existencia de una forma algebraica que proporcione explícitamente el valor de una función para todas las combinaciones de los valores de las variables. Es esta la forma canónica de la función.

Forma canónica de funciones booleanas

La importancia de la forma canónica estriba en el hecho de ser UNICA. Como vimos anteriormente una función puede tener infinidad de representaciones, pero solo una representación en forma canónica.

Existen dos formas canónicas de una función: Suma De Productos o Producto de Sumas. (También de una manera mas formal Suma de minterminos o Producto de maxterminos)

Para obtener algebraicamente la forma canónica de una función podemos utilizar los teoremas de expansión canónica:

Teorema 1: Para obtener la forma canónica de una función suma de productos se multiplicará por un termino de la forma (X + ) donde falte un literal para que el termino sea canónico.

Teorema 2: Para obtener la forma canónica de una función producto de sumas se sumará un termino de la forma X · donde falte un literal para que el termino sea canónico.

Forma canónica suma de productos:

Es aquella constituida exclusivamente por términos canónicos productos (minterminos) sumados que aparecen una sola vez.



_

_




_

_



_





_





Por ejemplo: F(X,Y,Z)

=

X

Y

Z

+

X

Y

Z

+

X

Y

Z

+

X

Y

Z

+

X

Y

Z

Para simplificar la escritura en forma de suma canónica de productos, se utiliza una notación especial. A cada mintermino se le asocia un numero binario de n bits resultante de considerar como 0 las variables complementadas y como 1 las variables no complementadas. Así por ejemplo el mintermino Z corresponde a combinación X=0, Y=0, Z=1 que representa el numero binario 001, cuyo valor decimal es 1. A este mintermino lo identificaremos entonces como m1.



_

_




_

_



_





_





De esta forma, la función : F(X,Y,Z)

=

X

Y

Z

+

X

Y

Z

+

X

Y

Z

+

X

Y

Z

+

X

Y

Z

se puede expresar como: F(X,YZ) = m(1, 4,5,6,7) que quiere decir la sumatoria de los minterminos 1,4,5,6,7

AUTOR: MITZI ZAMARRIPA RDZ.

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